Keresés
Close this search box.

Akiknek munka a játék

Szöveg: Smid Róbert
Fotó: Hölvényi Kristóf

Van, akinek szórakozás, más nem ismer benne tréfát. A napjainkban egyre népszerűbb társasjátékozás mindenkinek mást jelent. Egyeseknek például hivatást, munkát. Játéktervezőket, -fejlesztőket és -fordítókat kérdeztünk arról, hogyan születnek azok a világok, amelyekben bábukat és kártyákat rakosgatva időről időre elmerülünk, illetve arról, kell-e aggódnunk, hogy a digitalizáció végül lesöpri az asztalról a táblát.

Legutóbb a világjárvány világított rá annak a régi alapvetésnek az örök igazságára, hogy az ember társas lény. Amellett, hogy a lezárások miatt megsokasodtak az online kapcsolattartási lehetőségek, észrevétlenül megerősödött az offline együttlét egy olyan formája is, amely évek óta egyre nagyobb tömegeket hódít meg: a társasjátékozás napjainkra az egyik legkedveltebb és legdinamikusabban fejlődő szórakozási formává vált.

Hegedűs Robin és Gál Soma

A társasjátékok térhódítását azonban hiba lenne valamifajta reneszánszként emlegetni. Ahogy a Mindclash Games játéktervezője és -fejlesztője, Hegedűs Robin rámutat, nemcsak arról van szó, hogy még soha nem társasoztak annyian, mint napjainkban, hanem arról is, hogy a társasjátékok mai népszerűsége nem egy régi kultúra újjáéledése, hanem egy folyamatosan jelen lévő kultúra felívelése – ezért is használná inkább az aranykor kifejezést a mostani időszakra. Amikor arról kérdezem, hogy a mai társasjátékszcéna kialakulásában mik voltak a meghatározó események, illetve hol jelölhető ki a diadalmenet kezdőpontja, az 1979-es évet nevezi meg. Abban az évben ítélték oda először a társasjátékok Oscar-díjaként számontartott Az Év Játéka (Spiel des Jahres) elismerést, amelyre a nagyobb amerikai piac is figyelt, amikor 1995-ben a Catan telepesei lett a nyertes. Az amerikai és a német, azaz európai típusú játékok között egyébként éles határvonal húzódott egészen a 2010-es évekig. Az előbbi kategória az olyan táblás szerepjátékokat jelöli, amelyekben a résztvevő belülről látja a történetet, az utóbbi elnevezés pedig a felülnézetes, menedzselős, stratégiára építő és kis szerencse­faktorral dolgozó típusokat takarja. A piac kiszélesedése miatt azonban a kettő közötti elvágólagosság gyakorlatilag megszűnt, és megjelentek az olyan kooperatív társasok, mint a Pandemic, amelyben egy világjárványt kell megfékezni. Gál Soma, a Mindclash Games marketingese hozzáteszi, hogy erre a folyamatra itthon is gyorsan reagáltak a kereskedők, amikor szerepjátékos könyvesboltok egyre több társasjátékot kezdtek árusítani.

Az, hogy egyre többen kezdtek játszani, egy demokratizálódási folyamatnak is köszönhető. De a demokratizálódás nem azt jelenti, hogy egyszerűsödtek a játékok, hanem hogy ma könnyebb hozzáférni a velük kapcsolatos információkhoz, a videómegosztókon pedig megszaporodtak azok a csatornák, amelyek kifejezetten bemutatókkal és ajánlókkal foglalkoznak, itthon ilyen a Mit játsszunk? vlog. Egyik készítője, Győri Zoltán játék­tervező szerint videóik mindenekelőtt azt a tévhitet szeretnék eloszlatni, hogy a társasok csak gyerekeknek szólnak, egyszerűek és szükségszerűen drágák. Emellett igyekeznek érvényesíteni kritikai szólamokat is, ám ezen a területen óvatosabban kell eljárni, mint a filmek vagy az irodalom esetében. Mivel a társasjátékok intenzív energiabefektetést követelnek meg a fogyasztótól, Győri hiába indokolná meg, hogy egy-egy közkedvelt darab miért avíttas vagy egész egyszerűen béna a kortárs felhozatalhoz képest, ha az sok pozitív élményt szerzett a vele játszók jelentős részének. Ezért inkább csak a valóban élvezetes, egyedi játékokat mutatják be; csupán azért nem készítenek videót, hogy valamit lehúzzanak. Mindazonáltal, teszi hozzá Győri Zoltán, az ipar egyes trendjein bőven van mit kritizálni. Példának hozza az úgynevezett promókártyákat, amelyek egy játék újabb és újabb limitált kiadásába kerülnek be, és amelyekkel a gyártók a fogyasztók gyűjtőszenvedélyére építenek: ha megjelenik ötven példányban egy kiadás három új kártyával, akkor a legelkötelezettebb rajongók azt is meg fogják venni.

A játékok népszerűsége bizonyos értelemben öngerjesztő, éppen azért tudnak egyre szélesebb közönséget megszólítani, mert egyre többfajta és speciálisabb dizájnt mutatnak fel, mint például a madarakkal foglalkozó Fesztáv vagy a portugál zenei műfajt, a fadót fókuszba állító kártyajáték. Hegedűs azonban felhívja a figyelmet arra, hogy ez legtöbbször csak körítés, vagyis az ornitológia vagy a zene nincs integrálva a társas alapmechanikájába, ezért széles közönség számára érthetők a szabályok, nem úgy, mint például a toplistákat hét évig vezető Twilight Struggle, amelynél a hidegháború történetének ismerete szükséges ahhoz, hogy megértsük, bizonyos lépéseink milyen következményekkel járnak.

A tervező-fejlesztőtől megtudjuk, hogy ha egy új mechanika – ilyen a pakliépítés vagy egy-egy elemnek, például munkásnak vagy vasúti sínnek a táblára rakása – sikeres lesz, akkor sok tervező kezdi használni, és más mechanikákkal kombinálja. Amikor kicsit elfárad a dolog, elfogy körülötte az újdonságérzet, akkor háttérbe húzódik, és bekerül az alapmechanikák közé, vagyis bár építenek rá a tervezők, már nem a játék központi elemeként szerepeltetik. Erre példaként említi, hogy a királyságfejlesztő Dominion hozta be az európai piacra a pakliépítést, amely a Dűne – Impérium nevű, Frank Herbert népszerű regényein alapuló játékban már csak egy az ismert alap­mechanikák közül.

Persze olyanra is látunk példát szép számmal, amikor minimális és a mechanikát semennyire nem befolyásoló történet kíséri a játékot, mint a csempelepakolós Azul esetében. Hegedűs Robin azt is hangsúlyozza, hogy a beépülési folyamat elkerülése, a radikális innovációk általában el­riasztják a közönséget. Márpedig az, hogy egy játék mennyire húz be valakit, nemcsak az izgalmas kerettörténeten és a vonzó grafikán múlik, hanem azon is, hogy mennyire könnyen tanulható és logikus. Ez a játéktervezők és -fejlesztők számára az egyik legfontosabb tényező. Mint arról Gál Soma beszámol, ha valaki kész koncepciót visz hozzájuk, még akkor is rengeteg munka van vele a kiadásig.

Az ötlettől a megvalósításig tehát hosszú az út. És bár a fejlesztők sokat játszanak, mert így tudják megfigyelni például azt, hogy egy stratégiával nem lehet-e jóval többször nyerni, mint egy másikkal, az idő másik részét táblázatok felett görnyedve töltik. Ez kell ahhoz, hogy a mechanikában képesek legyenek kiszűrni a játékot megtörő nagy hibáktól a kis logikai ellentmondásokig minden gikszert. Hegedűs és Gál ugyanazokat a szempontokat nevezi kulcsfontosságúnak, mint Győri, amikor egy társashoz kritikusan áll hozzá, vagyis megvizsgálja, mennyire tartja magát a saját jellemzőihez: tényleg annyi ideig tart-e, mint amennyi a dobozon szerepel; valóban élvezetes-e két főnek is, vagy legalább négynél mutatja meg valamennyi rétegét; mennyi holtidő van benne; érvényesül-e annak az elve, hogy a nyerésre állónak egyre nehezebb előrejutni, a lemaradókat pedig segíti, hogy ledolgozzák a hátrányukat? Van persze olyan eset is, amikor papíron minden klap­pol, a játék mégis megbukik. Hegedűs Robin erre a börtönépítő Prison Architectet hozza példaként, amely etikai aggályok miatt finoman szólva nem talált kedvező fogadtatásra. A Mindclash Games ezért is fordít kiemelt figyelmet az inkluzivitásra. Például a Trickerion nevű játékuk karakterkártyái kétoldalúak, vagyis ugyanannak a szereplőnek a férfi és a női verzióját is elkészítik, a megjelenés előtt álló boszorkányos játékukban a tervező Hegedűs pedig fontosnak érezte, hogy nemileg és etnikailag kiegyensúlyozott legyen – anélkül, hogy a történelmi hitelesség sérülne –, a magyar piacon egyedülálló módon roma karakter is szerepel benne.

Győri Zoltán szerint az igazán jó társasok legfőbb ismérve az, hogy visznek magukkal, flow-élményt nyújtanak. Ehhez egy nem elhanyagolható, de gyakran mellőzött tényező is hozzájárul: valamennyi magyarul kerül itthon a közönség elé. A fordítás Magyarországon alapkövetelmény a sikerhez – mondja Heim Hunor, a Gémklub játékáruház és kiadó termékmenedzsere, a fordítócsapat oszlopos tagja. Ma már nemcsak a tervezés, a fordítás sem egyemberes feladat. Heim felidézi, hogy az inasnak felcsapó sárkányokat szerepeltető Lángművesek nagyjából száznegyven fantázianevet tartalmaz, a munkafolyamatban az egyes nevek fordításáról egy hatfős csapat döntött szavazással. Heim Hunor említ még egy érdekességet is: ha egy játékban vegyesen találkozunk lefordított és eredeti angol szavakkal, akkor nem a korrektorok hanyagságára kell gyanakodnunk, hanem arra, hogy a nagyobb cégek csak így adták meg a lokalizálási engedélyt. Hogy ez mennyire megköti a kiadók kezét, arra jó példa, hogy a Gémklubnak még a nevek toldalékolásához is kérvényt kellett benyújtania a Blizzardhoz, amikor a népszerű videójáték World of Warcraft egyik táblás verziójának honosításán dolgoztak.

„A demokratizálódás nem azt jelenti,
hogy egyszerűsödtek a játékok”

Győri Zoltán feleségével, Győri-Nádai Rékával 2017-ben indította el a Mit játsszunk? című YouTube-csatornát. A játék­bemutatók és -ajánlók mellett jelentkeznek év végi toplistákkal, valamint tematikus beszélgetős videókkal is, például a készség­fejlesztésről, a társasjátékok és az olvasás kapcsolatáról vagy éppen a gyerekek bevezetéséről a társasjátékok világába

Heim és Győri is beszámol olyan kudarcba fulladt próbálkozásokról, hogy a kiadók irodalmi műfordítókat bíztak meg egy játék honosításával; úgy tűnik, ez a fajta fordítás speciális képességű és tudású embereket igényel. A termékmenedzser hangsúlyozza, hogy a fordításnál a legfontosabb szempont a játékszabály minél érthetőbb és koherensebb visszaadása. Ehhez elengedhetetlen, hogy a fordító tényleg játsszon az adott társassal. Ha erre nincs lehetőség mondjuk a szoros nyomdai határidő miatt, akkor a feladatot olyan régi motorosoknak adják ki, akik már a szabálykönyv alapján képesek megérteni az egész mechanizmust, és lelki szemeikkel rekonstruálják az egyes szabályok érvényesítését a táblán – magyarázza Heim Hunor.

A társasok legújabb típusába tartozó applikáció­vezérelt játékok, amikor a telefonunk lép a játékmester helyébe, vagy annak segítségével a virtuális vagy a kiterjesztett valóságban járhatunk be egy helyszínt, mint a Bűnügyi krónikák sorozatban, a fordítókat is új kihívások elé állítják, ugyanis ezeknél a szöveg gyakran algoritmikus. Például Az X bolygó nyomában-nál a fordítónak arra is figyelnie kell, hogy amikor a játékos bevisz valamit a programba, akkor nehogy rossz elemet dobjon ki az applikáció – például törpebolygó helyett üstököst.

Bár közel sem biztos, hogy az applikációvezérelt játékok jelentik a társasok jövőjét, sokakban, akik éppen az analóg élmények iránti vágy miatt fordultak a társasjátékokhoz, lehet egyfajta félsz, hogy a digitalitás leuralja ezt a területet is. Győri Zoltán azonban megnyugtató választ ad ezen aggodalmakra. Szerinte nem baj, ha bizonyos – az analóg agy számára amúgy is nyűg – funkciókat kiszerveznek a tervezők a gépnek, vagy ha stimulálóbbá teszi az applikáció az élményt. Amíg a társainkkal való kapcsolat van a fókuszban, és a technika nem vonja el a figyelmünket annak élvezetéről, hogy együtt ülünk körbe egy asztalt, a társasjáték megőrzi eredeti szerepét.

 

Ha jobban meg akarja ismerni a Mindclash Games játékait, látogasson el a Magyar Krónika május 25-ei, 19 órakor kezdődő lapbemutatójára a Mom Kulturá­lis Központba, ahol vendégünk lesz Gál Soma is.

Hasonló tartalmak

A weboldalon "cookie-kat" ("sütiket") használunk, hogy a legjobb felhasználói élményt nyújthassuk látogatóinknak. A sütikről bővebben az Adatkezelési tájékoztatóban olvashat. Elfogadás esetén jóváhagyja az Adatkezelési tájékoztatót, illetve a sütik használatát.

Adatvédelmi beállítások elmentve!
Adatvédelmi beállítások

Amikor meglátogat egy webhelyet az tárolhat vagy lekérhet információkat a böngészőben, főként sütik formájában. Itt beállíthatja személyes cookie szolgáltatásokat.


A weboldalunk fejlesztése érdekében nyomon követjük a felhasználói adatokat.
  • _ga

A Facebook segítségével nyomon követjük a kapcsolatokat a közösségi médiával.
  • _fbp

A weboldalunk fejlesztése érdekében nyomon követjük a felhasználói adatokat.
  • _ga
  • _ga_M1TCWC2EWM

Összes tiltása
Összes engedélyezése

KRoNIKA.HU Hírlevél

Légy részese a történetnek!