Persze olyanra is látunk példát szép számmal, amikor minimális és a mechanikát semennyire nem befolyásoló történet kíséri a játékot, mint a csempelepakolós Azul esetében. Hegedűs Robin azt is hangsúlyozza, hogy a beépülési folyamat elkerülése, a radikális innovációk általában elriasztják a közönséget. Márpedig az, hogy egy játék mennyire húz be valakit, nemcsak az izgalmas kerettörténeten és a vonzó grafikán múlik, hanem azon is, hogy mennyire könnyen tanulható és logikus. Ez a játéktervezők és -fejlesztők számára az egyik legfontosabb tényező. Mint arról Gál Soma beszámol, ha valaki kész koncepciót visz hozzájuk, még akkor is rengeteg munka van vele a kiadásig.
Az ötlettől a megvalósításig tehát hosszú az út. És bár a fejlesztők sokat játszanak, mert így tudják megfigyelni például azt, hogy egy stratégiával nem lehet-e jóval többször nyerni, mint egy másikkal, az idő másik részét táblázatok felett görnyedve töltik. Ez kell ahhoz, hogy a mechanikában képesek legyenek kiszűrni a játékot megtörő nagy hibáktól a kis logikai ellentmondásokig minden gikszert. Hegedűs és Gál ugyanazokat a szempontokat nevezi kulcsfontosságúnak, mint Győri, amikor egy társashoz kritikusan áll hozzá, vagyis megvizsgálja, mennyire tartja magát a saját jellemzőihez: tényleg annyi ideig tart-e, mint amennyi a dobozon szerepel; valóban élvezetes-e két főnek is, vagy legalább négynél mutatja meg valamennyi rétegét; mennyi holtidő van benne; érvényesül-e annak az elve, hogy a nyerésre állónak egyre nehezebb előrejutni, a lemaradókat pedig segíti, hogy ledolgozzák a hátrányukat? Van persze olyan eset is, amikor papíron minden klappol, a játék mégis megbukik. Hegedűs Robin erre a börtönépítő Prison Architectet hozza példaként, amely etikai aggályok miatt finoman szólva nem talált kedvező fogadtatásra. A Mindclash Games ezért is fordít kiemelt figyelmet az inkluzivitásra. Például a Trickerion nevű játékuk karakterkártyái kétoldalúak, vagyis ugyanannak a szereplőnek a férfi és a női verzióját is elkészítik, a megjelenés előtt álló boszorkányos játékukban a tervező Hegedűs pedig fontosnak érezte, hogy nemileg és etnikailag kiegyensúlyozott legyen – anélkül, hogy a történelmi hitelesség sérülne –, a magyar piacon egyedülálló módon roma karakter is szerepel benne.
Győri Zoltán szerint az igazán jó társasok legfőbb ismérve az, hogy visznek magukkal, flow-élményt nyújtanak. Ehhez egy nem elhanyagolható, de gyakran mellőzött tényező is hozzájárul: valamennyi magyarul kerül itthon a közönség elé. A fordítás Magyarországon alapkövetelmény a sikerhez – mondja Heim Hunor, a Gémklub játékáruház és kiadó termékmenedzsere, a fordítócsapat oszlopos tagja. Ma már nemcsak a tervezés, a fordítás sem egyemberes feladat. Heim felidézi, hogy az inasnak felcsapó sárkányokat szerepeltető Lángművesek nagyjából száznegyven fantázianevet tartalmaz, a munkafolyamatban az egyes nevek fordításáról egy hatfős csapat döntött szavazással. Heim Hunor említ még egy érdekességet is: ha egy játékban vegyesen találkozunk lefordított és eredeti angol szavakkal, akkor nem a korrektorok hanyagságára kell gyanakodnunk, hanem arra, hogy a nagyobb cégek csak így adták meg a lokalizálási engedélyt. Hogy ez mennyire megköti a kiadók kezét, arra jó példa, hogy a Gémklubnak még a nevek toldalékolásához is kérvényt kellett benyújtania a Blizzardhoz, amikor a népszerű videójáték World of Warcraft egyik táblás verziójának honosításán dolgoztak.