Honnan jött az ötlet, hogy létrehozzanak egy történelmi épületek digitális rekonstrukciójával foglalkozó stúdiót?
A Pazirik szerelemből született 2006-ban. Gyermek korom óta érdekel a történelem és a régészet, dolgoztam múzeumokban, ásatásokon, és mindig az járt az eszemben, hogy milyen jó lenne megmutatni mindenkinek, amit találunk. Amikor az ember elkezdi megérteni a jelenségeket, amelyeket feltár, szeretné a többiekkel is megosztani őket. Innen indult a projekt: a feltárt objektumokat, töredékesen előkerült kerámiákat akartuk bemutatni. Először az M0-s autóút építését megelőző ásatások során talált kerámiadarabok rekonstruálásával próbálkoztam 3D-szoftverek segítségével. Érdekelt az informatika és a vizualitás is a régészet mellett, így fogalmazódott meg bennem, hogy ötvözni kellene őket, valami látványosat és izgalmasat létrehozni az érdeklődőknek. Később találkoztam hasonló gondolkodású rajongókkal, például Szakonyi Balázzsal, és elkezdtünk várakkal, kastélyokkal és templomokkal foglalkozni, hiszen ezek bemutatása a leglátványosabb. Szomorú adottság Magyarországon, hogy a várak rendkívül romos állapotban maradtak meg, így nehéz elképzelni, hogy például Mátyás korában milyen gyönyörű épületeink voltak.
Milyen egyéb területeken dolgoznak a cég megalakulása óta?
Az épületek digitális rekonstrukciói mellett sokszor valós modelleket is készítünk várakról, templomokról. Ezeket nagyrészt 3D nyomtatással állítjuk elő, de az apróbb részletek még mindig kézi munkát igényelnek. Az elkészült maketteket a várak, kastélyok kiállításain is láthatják az érdeklődők, s az irodánkban is kiállítottunk néhányat. Emellett animációs filmeket készítünk, szoftverfejlesztéssel foglalkozunk, valamint mobilapplikációk, vr-programok is kerülnek ki a kezeink közül. A virtuális időutazásra hívó applikációnk a telefonban található giroszkópok és tájoló segítségével felismeri, hol tartózkodik, merre néz a felhasználó, és amennyiben kamerájával a romkontúrra fókuszál, láthatja a kiegészített, korabeli verzióját a képernyőjén. A digitális rekonstrukciók alkalmával is igyekszünk innovatív technológiákat alkalmazni. Ilyenek a háromdimenziós fotogrammetriai felmérések, a lidar-, illetve térszkenneres felmérések. Ezek alapján készítjük el a romkontúr digitális modelljét, és erre építjük fel a teljes várrekonstrukciót. A videóinkban megjelenő karakteranimációkat viszont nem mi szoktuk készíteni, ez ugyanis egészen más terület. Ezekhez a Digitális Legendárium munkacsoportot szoktuk segítségül hívni. Készül egy társasjátékunk is, amely Tari Lőrincnek, Luxemburgi Zsigmond király egyik lovagjának a kalandos történetét meséli el. Korábban már kiadtunk egy vár kapitányokat és várakat párosító memóriajátékot is, így a játékok világa sem ismeretlen számunkra.
Az interjú elején említette irány, a kerámiák és egyéb leletek megjelenítése továbbra is jelen van a munkájukban?
Igen, mostanában például egy avar kori sír rekonstrukcióján dolgozunk, amelyet Baranya megyében találtak. Egy gyermek, valamint egy felnőtt férfi sírjáról van szó, ezt kétdimenziós formában jelenítjük majd meg. Ezenkívül tárgyakkal is foglalkozunk, mint például a Bugacon talált Szent Péter-ereklyetartó.
„Ha egy épület esetében nem rendelkezünk megfelelő kutatási háttérrel, akkor nem szabad hozzányúlni.”
Hogyan kezdődik a munka egy vár esetében? A kutatást is a Pazirik végzi, vagy azt már készen kapják? Gyakran már kész terveket, ötleteket kapunk, de előfordul, hogy a tervezési fázisban is részt veszünk. A szakmai előkészítést legtöbbször a megrendelő, egy adott múzeum végzi el a szakembereivel. Az évek során gyümölcsöző viszonyt alakítottunk ki számos régésszel, művészettörténésszel, restaurátorral, tehát tudunk kihez fordulni, ha a tervezésbe is be kell szállni. Térinformatikus szakembereink is vannak, akik a történeti tájrekonstrukciókat készítik el, egy-egy vár esetében megmondják, milyen volt a térség vízrajza, a környéken a növényzet, és egyáltalán hol terült el a vizsgált település a topográfiai kutatások alapján. Amennyiben rögtön megkapjuk a szakmai anyagot, akkor is folyamatosan konzultálunk a szakértőkkel, akik ellenőrzik a munka hitelességét. Amikor elkészül egy vár digitális modellje, akkor textúra nélkül átküldjük a szakértőknek, ők minden oldalról, minden nézetből megvizsgálják a képeket, és berajzolják, ha esetleg valamit kifelejtettünk, rosszul ábrázoltunk, például hiányzik egy ablak, esetleg egy ajtó kinézete nem felel meg a kornak. A hibákat kijavítjuk, és elindul a textúrázás, majd mielőtt még befejeznénk a munkát, a szakértők még egyszer átnézik a már kész három dimenziós felvételeket. Előfordul, hogy egy épület belső rekonstrukcióját is elkészítjük. A megalakulásunk óta eltelt tizenhét évben rengeteg bútort, egyéb kiegészítő tárgyat jelenítettünk meg a digitális térben, tehát már rendelkezésünkre áll egy hatalmas virtuális gyűjtemény. Ezekből alakítjuk ki a történelmi enteriőröket, de itt is szakértők mondják meg, milyen tárgyak és eszközök lehettek használatban az adott korban. Szerencsés esetben fennmaradtak az adott vár, kastély inventáriumai, amelyek alapján elég pontos képet kaphatunk.
Mit lehet tenni, ha egy várral, templommal kapcsolatban nem lehet megbízható információra szert tenni, a források és az ásatások nem segítenek?
A hitelesség talán a legfontosabb szempont: akkor szabad csak rekonstrukciót készíteni, ha helyreállítható az objektum. Ha egy épület esetében nem rendelkezünk megfelelő kutatási háttérrel, akkor nem szabad hozzányúlni. Ki kell mondani, hogy a tudomány állása szerint nem rekonstruálható. Előfordult már, hogy ilyen okból utasítottunk vissza ajánlatot, hiszen csak egy fantáziavár lett volna az eredmény.
Előfordult- e olyan munkájuk során, hogy a régészeti, történészi álláspontot kellett felülírni, mert a modellezés során kiderült, hogy valami nem helyezkedhetett el úgy, ahogy addig gondolták?
A háromdimenziós rekonstrukció azért is kiváló módszer, mert gondolkodásra készteti a szakértőket is, hiszen új perspektívákból kezdik látni az általuk addig két dimenzióban elgondolt építészeti megoldásokat. A keleméri Mohos vár esetében a kutatók szerint a gyilokjárót és a talajszintet lépcső kötötte össze. A modellezés során viszont kiderült, hogy ez nem vezethetett egyenesen a két szint között, mert hatvan centiméter magas lépcsőfokokra lett volna szükség, ami irreálisan nagy. Ezért arra a következtetésre jutottak, hogy nagy valószínűséggel megtört alakban vezetett a lépcső. Előfordult olyan is, hogy egy várfalról derült ki, nem helyezkedhetett el olyan magasan, mint gondolták, mert akkor nem láttak volna ki tőle a várból. Természetesen fordított irányban is működik a kölcsönhatás, amikor friss ásatások írják felül a rekonstrukciónkat. Erre jó példa az egri vár, ahol a felújítások miatti ásatások olyan eredményre vezettek, hogy utólag korrigálnunk kell a modellezésünket.
Az animációs filmjeik, narrációval ellátott videóik kiváló oktatási anyagok lehetnének.
A várakkal kapcsolatos animációs filmek, mint például az egri várban az aknaharcot bemutató film, rendkívül népszerűek. Nyilván az egri várnak nagy hívóereje van, amely önmagában sok nézőt vonzhat, a siker másik fontos összetevője pedig az, hogy átélhetővé teszi ezeket az eseményeket. Ebben óriási oktatási potenciál van, egy történelemórán például minden gond nélkül le lehet vetíteni ezeket a filmeket. A YouTube- csatornánkon létre is hoztunk egy lejátszási listát, amelyen már több mint nyolcvan, oktatásban is használható saját készítésű videónk található, köztük animációs és dokumentumfilmek is. A múzeumpedagógia szerepe is folyamatosan nő a gyűjtemények világában, igyekszünk olyan anyagokat kiadni a kezünkből, amelyek ezen a téren is megállják a helyüket. A legnagyobb újdonságot talán a vr-szemüvegen keresztül bemutatott korabeli helyszínek jelentik, amelyek könnyedén beszippantják a fiatalokat is. Emellett dolgozunk azon is, hogy videójáték-motorok segítségével a virtuális térben bejárható épületeket alkothassunk.